Los eSports se alistan para conquistar el mundo

Los eSports se alistan para conquistar el mundo

Los eSports son el nuevo camino para el crecimiento en la industria deportiva. No es una novedad, pero tras la crisis de la pandemia de COVID-19 la necesidad de tener otras opciones de comercialización y monetización terminaron por detonar una tendencia que ya iba a la alza.

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Cada año PriceWaterhouseCoopers realiza una encuesta relacionada con el consumo, negocio y tendencias del deporte internacional. Este año PwC’s Sports Survey 2020 realizó 780 cuestionarios en 50 países para determinar cuál es el rumbo del negocio y las inversiones en el deporte global.

¿Quiénes participan en el informe? Federaciones deportivas, clubes, consultorías, medios de comunicación, agencias de sports marketing, empresas de tecnología deportiva, ligas, sector público, marcas y compañías de inversión.

De acuerdo con la encuesta los 10 deportes con mayor potencial de crecimiento son: 

  • eSports
     
  • Futbol
     
  • Basquetbol
     
  • Deportes urbanos
     
  • Tenis
     
  • Golf
     
  • Ciclismo
     
  • Deporte motor
     
  • Rugby
     
  • Futbol Americano

Para PwC las tres ventajas para invertir y desarrollar conceptos en los eSports son crear una nueva base de aficionados, atraer nuevos socios comerciales y tener nuevas vías de monetización.

Foto tomada de @esportsChivas

Pero a la vez estos tres lineamientos llevan retos como el poder no solo entrar esta industria, sino crear contenido atractivo con narrativas específicas que logren engagement con los fans, desarrollar nuevos procesos para obtener ingresos y salirse de los esquemas tradicionales y no sólo eso, seleccionar los juegos más relevantes y formatos de competencia que sean atractivos para patrocinadores y los consumidores.

¿Tu organización ya se ha comprometido con los eSports?

SÍ 61% 

NO 33.2%

NO RESPONDIÓ 5.8%

Hace al menos un par de años los eSports dejaron de ser un lujo para las ligas más importantes del mundo, por ejemplo torneos como LaLiga, NBA, NFL, Formula 1 han venido realizando eventos, competencias. Incluso la Liga MX en sociedad con las tenedoras de derechos organizó un torneo con jugadores de cada club durante la pandemia para reactivar el mercado y sus patrocinios.

La tendencia de ingresos de los eSports

  • 2018- 776 mdd
     
  • 2019- 958 mdd
     
  • 2020- 1,110 mdd
     
  • 2023- 1,600 mdd
    Fuente: Statista

Una de las conclusiones del informe de PWC es que el consumo de deportes electrónicos se disparó un 50% en el corazón de la crisis de la pandemia donde el mundo, en su mayoría, detuvo gran parte de su actividad diaria. 

Una de las preguntas en la encuesta fue ¿cuáles son los beneficios de estar dentro de la industria de los eSports?

-Nueva Base de fans con tu deporte 74.3%
-Nuevos socios comerciales 71.9%
-Nuevas fuentes de ingresos 65.7%
-Incremento en ingresos de patrocinios 61.6%
-Nuevos participantes a tu deporte 50.4%
-Retener a la base de fans existente 49.1%
-Incrementar ingresos de medios 40,8%

EN 2035 MÉXICO PUEDE GENERAR 2,340 MDD EN ESPORTS

En México al menos 7 millones de jugadores han entrado a una competencia online, representa -según cifras de la Federación Mexicana de eSports- un 10% del total de gamers que hay en el país.

Para varias empresas México representa la punta de lanza de la industria en América Latina. Compañías como Riot Games, Black Ridge Acquisition Corp, GGTech Entertainment, Grupo Salinas, Cinemex y Televisa, entre algunas más han decidido invertir para empezar a posiciones en el terreno.

Foto tomada de @TVAztecaEsports

Si las perspectivas de Newzoo, Sports Business y Services LLC se cumplen, en 2035 la industria de los eSports puede generar unos 2,430 millones de dólares (más de 49,232 millones de pesos).

Según estudios, México es el país que más dinero produce en América Latina con el 32% de estos ingresos, incluso Brasil que su mercado se valora en 1,600 mdd superando a Argentina, Colombia y Chile que también han hecho esfuerzos para entrar a la industria.

TV Azteca, empresa de medios, ha invertido unos 7 mdd en su proyecto de eSports entre 2019 y lo que llevamos del 2020. 

La empresa de Grupo Salinas formó una alianza estratégica con Allied Esports —empresa líder de deportes electrónicos con presencia global— y Blackridge Acquisition Corp. para crear un canal digital de deportes electrónicos. El proyecto es transmitir información las 24 horas.

Además en sociedad con Riot Games, una de las desarrolladoras de videojuegos más importantes del mundo y Cinemex invirtieron 2.5 mdd para la creación de la primera arena de eSports profesional en México que se ubica al Sur de la CDMX.

Entre los ejemplos de incursión de Ligas en México a los eSports hay dos casos

  • eLiga MX: De acuerdo con datos de Nielsen Ibope los partidos generaron una audiencia total de 119.1 millones de personas en México. En promedio 1.08 millones de personas fue el promedio de audiencia por partido. Se transmitió principalmente por televisión en TV Azteca, Televisa, sus canales digitales entre otros espacios como Claro Sports.
     
  • eDerby: Organizado por la Liga Mexicana de Beisbol tuvo 1.8 millones de vistas en los canales donde se transmitió (Facebook de Mediotiempo, la LMB, los 16 clubes, Multimedios Deportes). Los enfrentamientos tuvieron un promedio de 118,265 reproducciones y un alcance promedio de 345,932 aficionados.

Televisa por su parte hizo público en noviembre del año pasado que el canal especializado UBEAT (de Mediapro) se incorporaba al sistema SKY.  

UBEAT ofrece contenidos de los videojuegos más populares como League of Legends, Free Fire, DOTA 2, FIFA, Fortnite, Clash Royale, Call of Duty.

eSports también en las Universidades

La importancia de los eSports en México incluso se puede medir en las capacitaciones o planes de estudios que hay en las universidades de México. 
Por ejemplo, desde España llegó el concepto de University eSports que tiene como finalidad organizar eventos entre universidades, fomentar el impulso de la industria dentro de los campus, otorga becas a los mejores competidores. En el país ha contado con el patrocinio de Banorte, que fue la primera institución bancaria en México que apostó por los eSports y ahora tienen como un aliado estratégico a Telcel.

Otro ejemplo es la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores (IEBS, Innovation & Entrepreneurship Business School), que tiene una maestría y un posgrado de eSports. 

  • Maestría en eSports management: el objetivo es desarrollar todas las competencias necesarias para crear y gestionar cualquier proyecto de eSports, así como todo lo relacionado con las estrategias de marketing usadas en este sector con tanto potencial.
     
  • Postgrado en eSports Marketing: se enfoca a estrategias de marketing digital: storytelling, creación de contenido o análisis de métricas; como estrategias de marketing offline: organización de macro eventos, gestión de comunidades e influencers, y estrategias de patrocinio y esponsorización.

En México y el mundo, los eSports dejaron de ser una novedad o incluso una apuesta arriesgada. Se convirtió para muchas competencias deportivas en una camino obligatorio para detonar una nueva vía de negocio y monetización.

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